Como veníamos anticipando desde que terminase la pasada temporada NBA el mejor videojuego del planeta basket venía cargado de novedades para esta temporada. Viendo la acogida del análisis del año pasado este año hemos decidido volver a traeros nuestra particular visión de este veterano videojuego que se presenta en su entrega número 17 con un montón de mejoras. La idea de este texto no es realizar un análisis al uso de lo que NBA 2K17 propone al usuario de videojuegos sino un análisis para aficionados al baloncesto en el que destacamos las virtudes baloncestísticas de este producto de entretenimiento. Dentro de esta perspectiva muy nuestra y particular avisamos desde un principio que todo lo relacionado con avances gráficos o polígonos nos da un poco igual, entendemos que el juego fluye de maravilla y es la versión más realista que hemos visto jamás pero no vamos a entrar a valorar si corre bien a 60fps o si determinadas animaciones son adecuadas o no, simplemente no es nuestro campo. Dicho esto y para el que no se quiera leer el resto del artículo, el juego es la bomba.
Vamos a empezar hablando de jugabilidad. Una de las características mejor valoradas de este NBA 2K17 de la que casi nunca se habla es la capacidad de entretener tanto a jugadores expertos que dedican horas al día a jugar, como a jugadores ocasionales que se ponen delante de la pantalla cuando encuentran un rato libre. Las distintas dificultades en los juegos no es algo nuevo ni mucho menos, lo que si es de agradecer es que tanto en la dificultad más básica como en la más complicada el juego siempre destila una sensación de realismo genial y tu rival se mueve o actúa como si fueran un grupo de chavales de instituto, o como si fueran esas estrellas pseudoperfectas que cobran salarios brutales en la NBA. Evidentemente no es muy realista ver a LeBron James comerse varias ‘puertas atrás’, pero si quieres bajar la dificultad no queda otra que hacerles ‘más humanos’. A la hora de hacernos con los mandos el desarrollo del partido es bastante similar a la versión anterior con dos excepciones muy marcadas y determinantes. La primera excepción es la mecánica de tiro, antes teníamos un medidor que debíamos detener en el medio del área indicada, área más o menos grande dependiendo de la capacidad de acierto de nuestro jugador. Este año la mecánica de tiro consiste en llenar una barra y dejarla lo más llena posible, una manera bastante mas intuitiva que la anterior y que además se ha incorporado a las bandejas para aumentar o disminuir el porcentaje de acierto en las mismas, sin llegar a ser plenamente determinante. De esta manera cuando entremos a canasta y delante se sitúe un jugador tendremos más oportunidades de anotar si realizamos correctamente el llenado de la barrita inferior, algo que en anteriores ediciones una vez que iniciabas el proceso de entrada a canasta ‘la suerte estaba echada’. El tiro en general ha cambiado el rango, el año pasado no era factible anotar desde ‘la distancia Stephen Curry’. Allen Iverson cambió las normas de vestimenta en la NBA, Stephen Curry cambió las normas de tiro en los videojuegos modernos. Ahora es posible, con jugadores muy contados y con un porcentaje inferior que si tirásemos desde más cerca, anotar un tiro en suspensión desde 9 metros por poner un ejemplo.
Otro aspecto de la jugabilidad que nos parece crítico y que acerca al juego a una realidad increíble es el uso de las extremidades superiores de manera independiente. Algo que suena surrealista y muy difícil de manejar es a la vez de las cosas más sencillas y automáticas de todo el juego. Cuando un jugador salta a taponar a un adversario en la vida real se coloca de la mejor manera posible, ya sea tanto alargando el brazo que mejor colocado le pille, como orientando el salto en la dirección en la que está, estará o piensa que va a estar la pelota y el rival. Hay distintos tipos de tapones, desde tapones uno contra uno al poste, donde con saltar y tapar espacio es suficiente hasta tapones en carrera donde hay que medir la inercia del rival e interceptarle. Esto que es física de cuerpos en movimiento llevado a un videojuego debe ser algo bastante complicado. En versiones anteriores los jugadores hacían por colocarse o ir hacia la pelota pero no siempre usaban los brazos de manera coherente, muchas veces daban ‘paladas al aire’ sin tener claro donde esta situada la pelota. Ya no se da esta situación, los brazos, de manera independiente el uno del otro, se orientan siempre hacia la pelota, evitando muchos momentos frustrantes donde el usuario leía perfectamente el ataque del rival, pero a la hora de conectar el tapón el jugador no realizaba ese movimiento coherente hacia la pelota e iba bastante al bulto, o simplemente no se sincronizaba. Con los robos pasa exactamente igual, en anteriores versiones el jugador se limitaba a introducir el brazo en una dirección y solo con alguna animación puntual se realizaban robos realistas. En NBA 2K17 esto tampoco pasa, el robo, ya sea con el brazo izquierdo o derecho del jugador, siempre va orientado hacia la pelota, ya esté en posesión del rival o sea un pase interceptado. Esta nueva física de brazos o de sentido común es muy adictiva porque recompensa el esfuerzo del jugador de manera inmediata, no tienes que intentar realizar varias acciones coherentes para que una de ellas ‘te salga bien’, se podría decir que las defensas en 1vs1 son mucho más efectivas sí te lo curras. Reiteramos, si te lo curras.
Para cerrar el capítulo de la jugabilidad nos gustaría hablar de la física de cuerpos. Han mejorado notablemente el choque entre seres humanos dentro del juego. Ojo, no hablamos de Malice in the Palace, que no nos malinterpreten, sino de cuando un jugador decide ir a canasta y otro jugador decide ponerse en medio. Con palabras poco se puede explicar de esta mejora, cuando juegas te das cuenta de como los jugadores rebotan contra otros de manera extremadamente realista o se acuestan para dejar una bandeja. No es lo mismo que Isaiah Thomas quiera entrar a canasta y choque contra Marcin Gortat a que Kevin Durant deje una bandeja delante de un defensor como Arron Afflalo, no tiene nada que ver y los modelos se comportan con un realismo tremendo acorde con lo que sucede día a día en las pistas americanas. Esta mejora se funde con la mejora citada anteriormente del uso de las extremidades de manera mucho más eficaz, por lo que a la hora de buscar el tapón no solo irás a por la pelota sino que posiblemente el impacto que el cuerpo del defensor provoque en el cuerpo del atacante sea mucho más realista. En ese tipo de entradas a canasta el contacto es mucho más determinante, la capacidad de taponar, dependiendo del defensor, es mucho más intuitiva y por tanto incorporar la barra de tiro para afinar a la hora de anotar bandejas esta mucho más justificada y es mucho más necesaria que nunca. Todo va unido, cada una de las principales mejoras se apoya en la otra para ofrecer una experiencia realista y adecuada. Entras a canasta, el defensor te pega un viaje considerable, el atacante reacciona de manera mucho más realista apoyándose en el defensor e impactando sobre el mismo, el defensor hace por taponar de manera mucho más eficaz y el atacante afina mucho mejor la bandeja dependiendo directamente del nuevo sistema de tiro. Una experiencia espectacular que notas desde el principio.
En materia de menús y opciones de juego vamos a ignorar las opciones on-line. Los dos principales modos en los que nos vamos a centrar son MyCareer y MyGM. Bien es cierto que con el tiempo modos clásicos como MyGM van quedando relegados a un segundo lugar ya que la gente disfruta bastante más en los modos en red, que ofrecen una competitividad mucho más dinámica. No es nuestro caso, consideramos que hay que dedicarle a los modos en red bastante más tiempo de juego que a los modos convencionales y que además de baloncesto como tal tienen lo mismo que el resto de modos y solo varía la dificultad del mismo. En el modo MyGM, el clásico modo en el que te dispones a hacerte cargo de una franquicia de la NBA desde el puesto de General Manager, han tocado muy poco. El calendario principal es muy similar al del año anterior, con un margen derecho para las actualizaciones ficticias de redes sociales y los cambios de humor de tus jugadores, que se iluminan si quieren hablar contigo de algún tema relacionado con su rol en el equipo, sus minutos de juego, la intensidad de los entrenamientos o los rumores de traspaso. El menú en cambio sí ha cambiado pero realmente es un lavado de cara puesto que las opciones son muy similares. Para los partidos siguen disponibles las opciones que te permiten jugar cada partido, o simularlo de varias formas. En la primera opción directamente recibes el resultado, en la segunda vía Simcast simulas el partido a una velocidad muy elevada pudiendo intervenir en cualquier momento y en la tercera el partido se juega sobre una pizarra pudiendo decidir sobre la misma desde cambios hasta estrategias, incluyendo también la posibilidad de intervenir en el partido en cualquier momento. A lo largo del partido han mejorado y ajustado el cansancio de los jugadores notándose mucho mejor el paso de los minutos sobre la pista del jugador, llegando a convertirse en un escombro si no rotas de manera adecuada con el banquillo.
En este aspecto tenemos una nueva herramienta que a nosotros nos ha parecido sencillamente genial. En otros años asignábamos el número de minutos a cada jugador dependiendo de nuestros gustos o dejándonos asesorar por los técnicos que previamente habíamos contratado (ojo con contratar paquetes en el staff técnico que luego te entra la risa floja). Este año además de asignar minutos podemos configurar en que momentos del partido nuestros jugadores van a disputar dichos minutos. Aunque suene políticamente incorrecto esta opción es simplemente la polla en vinagre. Es la opción que nos permite controlar perfectamente las rotaciones del equipo alternando jugadores y segundas unidades para no encontrarte parciales en contra cortesía de que la IA ha decidido poner a jugar a cinco leños del banquillo juntos. Otro de los problemas que evita esta configuración es acabar los partidos con los jugadores suplentes, algo que cuando estamos en simulación de Simcast, vemos que nos empiezan a remontar en el último cuarto y nos decidimos a intervenir nos llevamos las sorpresa al ver el quinteto en pista. Eso pasaba muchas veces, demasiadas, y ahora ya no pasa si le dedicas el tiempo necesario, que tampoco es mucho, a gestionar las rotaciones en pista. En la imagen se ve claramente de lo que hablamos, un avance maravilloso. Como ya sucedía el año pasado este año también podremos editar el libro de jugadas, tanto del equipo en general como de cada jugador de manera individual. Esta función nos permite encontrar jugadas sencillas pero muy funcionales, que en pista se ejecutan rápidamente y nos permiten desatascar nuestro ataque. De manera predeterminada las jugadas que tiene cada equipo y cada jugador se supone que son las óptimas para las características del mismo, pero bien es cierto que no se tienen porqué ajustar al tipo de baloncesto que nos guste a nosotros o que se nos de bien. Por poner un ejemplo, a nosotros no nos gustan las jugadas con balones al poste porque ralentizan todo el ataque y no se nos da especialmente bien atacar de esta manera, así que hemos configurado nuestro equipo para que juegue con bloqueos de los interiores hacia cortes de los exteriores y así liberar tiradores. Aunque todo esto parezca bastante complicado para el aficionado al baloncesto le resultará muy familiar y será bastante sencillo de configurar. Además no hay que realizar dicha configuración todos los partidos sino que se puede dejar como configuración general para toda la temporada. También existe la opción de plantear estrategias diferentes para cada rival pero esto sí que lleva bastante más tiempo ya que tienes que configurar 29 estrategias distintas, una para cada equipo, algo que consideramos accesorio aunque a alguien le pueda resultar interesante.
Muchas de las novedades del modo MyGM vienen de la mano de la post-temporada. El año pasado al finalizar la temporada iniciábamos la siguiente temporada como si la vida siguiese igual, sin cambios en las normativas salariales ni en las reglas del juego. Eso a los fans de la NBA nos contrarió un poco dado que este verano con el aumento del límite salarial los equipos se movieron de manera distinta, sino que le pregunten al amigo Kevin Durant. La manera de solucionar esto que ha tenido la gente de NBA 2K17 es un apartado dentro de la post-temporada llamado ‘Reuniones de la liga’ en donde tu propietario te pregunta sobre determinadas cuestiones aleatorias para cambiar las normas. Es una manera de realizar cambios que aunque no se ajusten a la realidad le dan un toque más dinámico a las temporadas. A nosotros por ejemplo nos preguntaron el primer año que si queríamos subir el reloj de posesión a 45 segundos, disminuir las faltas a 5 para la descalificación de los jugadores o quitar los 3 segundos en zona. Independientemente de lo que nosotros decidiéramos los otros 29 propietarios también tienen su voto con lo que puede que la norma cambie sin nuestro consentimiento o que la norma no cambie por mucho que a nosotros nos haga gracia. Además este MyGM por primera vez te da la opción de vivir el ‘verano pasado’, esto es que en vez de empezar la temporada a finales de Octubre de 2016 empezaríamos la temporada a principios de Julio con lo que el periodo de agentes libres y draft quedaría expuesto y podríamos cambiar la historia. Y esto es algo que mola muchísimo, pero mucho muchísimo. En nuestro caso Kevin Durant acabó jugando en Atlanta por poner un ejemplo. La otra novedad importante es la posibilidad de empezar la liga con una expansión de la misma, desde creando tu mismo la franquicia que te apetezca o eligiendo una de las que están preconfiguradas y realizando el clásico draft de expansión que en su día se realizó, por ejemplo, cuando Bobcats seleccionaron a Gerald Wallace de los Kings por la patilla. Esto le da mucha vida a la experiencia y hace que empezar un MyGM a día de hoy no signifique que no te apetezca empezar otra partida distinta dentro de unos meses con una configuración totalmente diferente. Evidentemente jugar con los Cincinnati Strikers no es la opción más realista, pero es una opción más para el que le apetezca probar algo diferente, todo un detalle para los que añoramos a los Seattle Supersonics por ejemplo. Y hablando de los Seattle Supersonics, una de las opciones a la hora de comenzar una campaña MyGM es la de incluir franquicias históricas, no decimos nada más, no decimos nada menos, que cada uno le eche un vistazo a ver si esta la que le gusta o la que le hizo aficionarse a la liga. Como parte de este MyGM otra de las novedades que hemos observado es un indicador de interés en las negociaciones tanto de empleados como de jugadores. Esto es algo que se agradece, verlo de manera gráfica, antes se podía ver en las negociaciones con los jugadores pero una vez había recibido la oferta por nuestra parte. Ahora este indicador esta en la propia pantalla de negociación por lo que es más sencillo e intuitivo ver si estás afinando más o menos a la hora de firmar a la estrella de turno cada verano.
El otro gran modo de juego es MyCareer. De este vamos a hablar menos porque en general la estructura es la misma que en anteriores ediciones. Cada año optan por incluir una historia particular al principio para darle un poco de vida al personaje que nos creamos. La historia del año pasado a nosotros particularmente nos encantó ya que, entre otras cosas, somos bastante aficionados al cine del señor Spike Lee. Eso sí, al resto de jugadores parece ser que no le gustó tanto lo que Lee les propuso. Este año han contado con Aaron Covington, guionista de Creed, y con Michael B. Jordan como actor principal. Lo bueno de esta historia es que no es tan invasiva en cuanto a nuestro personaje se refiere, por lo que si nos creamos un rubio de 2.30 de ojos azules o un enano de piel amarilla y ojos marrones no va a desentonar ya que todo gira en torno a la amistad con Justice Young, el personaje de Michael B. Jordan, y nuestra adaptación a la NBA. Añadir también que este año desde el la aplicación móvil puedes escanear tu propia cara y, hemos de decir, que queda bastante bien el escaneo, mejor que el año pasado con diferencia. No vamos a destripar nada de la historia pero hay una nueva característica que desarrollamos con nuestro compañero por la cual la interacción entre ambos jugadores es diferente y la jugabilidad cambia. También cambia bastante la manera de organizar el tiempo libre. Una de las principales características es la ocupación de nuestro tiempo, puedes asistir a las citas con los patrocinadores pero eso te impedirá asistir a los entrenamientos libres con lo que el margen de mejora no aumentará. La estructura del jugador esta creada para que no pueda haber jugadores perfectos, si eliges un perfil de jugador tirador nunca podrás subir hasta el máximo atributos como mate en contacto, bandeja, rebotes o defensa dado que el perfil de tu jugador es otro. Para solucionar estas limitaciones NBA 2K17 te propone que entrenes más de lo habitual. Esto significa que si tu tiempo libre lo empleas en el gimnasio con mucho esfuerzo y dedicación irás desbloqueando casillas que según el perfil de tu jugador no deberían estar desbloqueadas. La manera de justificar esto es sencilla, solo los jugadores que más trabajan y que más se esfuerzan pueden llegar a ser superestrellas y lo ejemplifican con dos sujetos fuera de toda duda, Michael Jordan y Kobe Bryant, dos auténticos obsesos del gimnasio y del entrenamiento que han llegado a lo más alto. El concepto es simplemente genial y totalmente realista, además es en el gimnasio donde sucede parte de la historia con tu colega Justice Young. La premisa es clara, si quieres ser el mejor, entrena el que más. Como detalle curioso a la hora de solicitar el traspaso puedes solicitarlo de manera conjunta con Young o de manera individual, lo que suponemos cortaría cualquier nexo con la historia. También añadir que en el primer año han suprimido la Summer League, lo que le da un toque menos realista pero ayuda a entrar en la historia de manera más rápida dado que el periplo universitario ya sirve para entrar en contacto con la dinámica del modo.
Las estrategias publicitarias no servirían de nada si el producto final no tuviese un acabado tan brutal como este NBA 2K17. Por eso en este análisis hemos decidido no publicar vídeos asombrosos ni fotos chulas, no queremos que se pierda el foco, lo importante es el juego, que es brutal, no los videomontajes, ni las ediciones limitadas, ni las promociones. Lo importante es hacerte con el mando y disfrutar de esta maravilla, ponerte en la piel de un rookie de la NBA o de un GM de tu equipo favorito. De otros apartados como el musical, o el sonoro en general poco o nada vamos a decir. El esfuerzo de esta gente por generar una experiencia inmersiva es total, cada pabellón tiene grabados sus propios efectos de sonido y la banda sonora varía cada año para ofrecer música actual pero sobre todo de calidad. Por comentar algunas características que provocan que el juego sea realmente redondo mencionaríamos detalles como los equipos europeos, que por primera vez vienen con las plantillas actualizadas; las actualizaciones de ratings de los jugadores que según avanza la temporada NBA y van jugando mejor o peor van subiendo o bajando; las zapatillas de los jugadores que han sufrido un lavado de cara fenomenal; los comentaristas que son dinámicos en cada pabellón, con conexiones con comentaristas locales; la aplicación para el móvil que es casi otro juego en sí mismo proporcionando una experiencia adicional que complementa y te ayuda a conseguir monedas virtuales, y que luego puedes usar en el propio juego; y un sin fin de modos de juego que ni teniendo todo el tiempo del mundo daría tiempo a explorar al 100%. Detalles de este tipo son los que demuestran el esfuerzo por obtener un resultado brillante. Lo que nos parece realmente curioso de esta saga de videojuegos es que después de aniquilar a su rival no han caído en el conformismo y a pesar de ser la única franquicia de videojuegos que realiza una entrega anual sobre la NBA se esfuerzan cada año en conseguir un resultado extraordinario para los más exigentes, y lo consiguen a la perfección. Nos atrevemos a decir que este juego es el mejor juego de deportes que se ha realizado hasta la fecha sin lugar a dudas, superando con creces la entrega del año pasado.
Como ya anunciamos en su día el juego lleva a la venta más de un mes y es el complemento perfecto para la temporada que empieza el día 25, esperamos con este análisis haber completado de manera más técnica lo que otros pasan por encima, explicando de manera concreta donde es realmente fiel a la realidad.